チェッぅリスト

書いていく。

同じようなことを何度も書いているが、まだ思考が固まっておらずすぐに混乱するので書いていく。

まず宣伝するものを作りたい。

宣伝するものがない状態で目立つことに俺は価値を感じない。

それは空回りを生むからだ。空回りの成功に再現性と持続性は無い。だから俺はそれに興味が無い。

宣伝するものに、本当に自信があればなりふり構わず宣伝すると思う。

結局振り切った行動ができないのは、宣伝するものに自信が無いからだ。

では自信とはどう生まれるのだろうか。

客観的に素晴らしいという確信があれば自信になるだろう。

客観的に素晴らしいものは主観的にも素晴らしいものだ。

なぜなら、良い予感があるからだ。

どれだけうんこまみれでも、宝くじには良い予感を感じるが、

美しいカメムシでのマネタイズ戦略を考える作業は苦痛だ。

俺はビジネスマンなので、客観的素晴らしさが全てで、そもそも主観に価値があると思っていない。

客観的自信を持つ方法として、ひたすら作品を公開しトライアンドエラーで経験を積むという方法があるが、俺はこの方法をとらない。

なぜなら習得に時間がかかるし、ジャンルごとにスキルが初期化するからだ。


俺はチェックリストを作る。

素晴らしさを定義し、抽象化し、簡素化し、厳選したものがチェック項目だ。

なおかつ、あらゆるコンテンツに共通するものであることが望ましい。

文章でも絵でも音楽でもゲームでも、素晴らしいものには共通するなにかがあるはずだ。

今の所の有力候補は、安心→不安→安心という要素があることだ。

そういう意味では、一枚絵という存在自体を生産するべきでないということになるかもしれない。

コンテンツには必ずシナリオがあるべきだという事。

逆にそういう要素がないものを作るなとは言わないが、今から作るものが宣伝する価値の無いものということを事前に理解すればよい。

ちなみに安心→不安→安心→不安で終わると、賛否両論的なちょっとサブカルチックな作品になる。終わりに含みをもたせられる。


音楽には、音はいいけど魅力的ではない曲がある。

サブカル止まりの曲は特に音が良い止まりの曲だからサブカルで止まってると思う。

漫画にも、絵は上手いけど面白くない漫画が多い。

これらには共通点があると思う。

これももしかしたら、品質×ストーリーの定義に当てはまる案件かも知れない。

音楽に関しては、音が良くない曲はアイディア関係なしに糞曲になるけど、漫画の場合ストーリーだけでも十分面白くなる。

音楽はストーリー性の付与の比重が少ないということかも知れない。それでも音だけ良い曲はもったいないと思う。作るにもコストがかかるわけだし、リターンは最大化するべきだ。

ずーっとボケで、ツッコミ役が不在みたいな曲が多くある。

音楽におけるツッコミの定義をハッキリさせるべきだ。

ツッコミとはバランスのことだ。ボケで極端に偏らせて、ツッコミで修正する。曲は感情が偏ったら駄目だ。だから安心不安安心の法則も当てはめられるはず。

ある意味オープニングの音作りの良さは、一旦ボケで偏らせても、最終的に良い所に持っていく技術があるという宣言のようなものなのかも知れない。

だから、音作りが悪いと、そもそも最後まで聞く気にならない。

めちゃくちゃキョドった人の、「今から一発芸やりまーす」を見るぐらい苦痛。

だからこそ、音作りの良さは全てに優先する事項なのだろう。


音楽で言う音作りとは、サムネみたいなものなんだ。

漫画は一ページ目がサムネみたいなもの。

だから絵が汚くても一瞬でストーリーで性についての評価ができる。

しかし、音楽は全貌を把握するのに時間がかかる。だから音作りで判断するしか無い。

どれだけ面白い動画でも、サムネがクソだったら再生されない。再生されないから魅力的であるかどうかもわからない。

だから漫画は最強なんだろうな。コンテンツがサムネみたいなもんだから。


漫画はサムネとストーリが合致しているから、面白い漫画がかければ、全てのコンテンツに共通する要素を抽出することができる。

とても良いサムネで人を引き寄せて、そこでどういう物を見せて満足させるのか。

ラーメン二郎を求める客にラーメン二郎を提供できるように、ズレたものを提供しないために、必要最低限の要素をチェックリスト化したい。


そういう意味でいうと、YouTubeのサムネは、音楽で言う音作りに匹敵する要素ということか。

ということはサムネを作ってから動画を作ってもいいぐらいだよな。内容はチェック項目をクリアすれば詐欺でも良いわけだし。

 







コンテンツの要素は3つ以内に収めたい。少なければ少ないほど良い。

要素とは、何を見せるかということだ。

イラストで言えば、表情を見せたいのならおっぱいを隠すということ。色の数もなるべく減らす。このキャラのイメージカラーは何なのか問えば必ず同じ答えが帰ってくるようにする。

音楽で言えば、聞かせたい音、こだわる楽器は少ないほど良いだろう。

文章でも、主題は少ないほうが良いだろう。

 

 

 



安心→不安→安心の流れがあるか

ツイートで言えば、共感→問題発生→解決

4コマ漫画で言えば、共感→問題発生→解決→転

モーションで言えば、早い動き→遅い動き→早い動き

トークで言えば、ヘラヘラと真剣は必ずチェンジしてバランスをとる。

トークで言えば、天気の話→自分の話→相手の話。

トークで言えば、早くしゃべる→一旦溜める→早くしゃべる。

トークで言えば、同じこと何回も言う→何回言うねんと突っ込む。

トークで言えば、あえて失敗する→失敗したとセルフツッコミする。

性癖はひとつ以上ひとつ以内

デザインで言えば、色は3種類。(3種類とはある意味1種類と同じ。白黒その他)

キャラで言えば、特徴(性癖)は一箇所。

ゲームで言えば、気持ち良いポイントは一つ。

音楽で言えば、肝となる音源は一つ。

 


2019−7−25

俺は5年で億万長者を目指している。しかし、未だに一円も稼いでいないのが実情だ。給料で1億稼ぐのは不可能なので就職は選択肢から除外している。(会話も外出もしたくないというのもある)。俺はワンチャンを狙っていかないと1億稼ぐことはできない。

だが、そのワンチャンをどのように狙えばよいのかわからない。分かるのならもう行動を起こしているはずだ。

1億といえば、1000円の商品を10万個売らなければならない。もはや想像もつかない。今の俺には想像もつかない。そして自分が1000円の商品を作れるかもわからない。でも100円の商品を作るならまだ想像できる。俺はビジネスの赤ちゃんなんだから。まだハイハイしている状況なのだから、いきなり高度なことはできない。少しずつ力を蓄えなければならない。世の中の秒速でビジネスを立ち上げて成功している人たちは、なんだかんだで学生時代のちょっとしたビジネス経験などバックボーンがあるものだ。俺にはそれがないのだから、小さなところからやっていく。お駄賃レベルから感覚を鍛えていくしか無い。

100円の商品で一億円稼ぐのは困難だ。しかし、その商品がメンテ不要で継続的に収益を生み出すのなら話は別だ。

その商品を大量に作り出せば少しずつ利益は積み上がっていく。

高品質なものをいきなり作れと言われても、作れないから作れない。低品質なものを大量に作るという目標は今すぐにでも実行できる。俺は低品質なものを大量に作る方向性で行くことにした。というかいまはそれしかできない。その代わりに継続利益性のあるものを作るということだ。

You Tubeで例えると、ニュースのようなコンテンツは繰り返し見られることがないので、資産が積み上がらない。

音楽のような繰り返し視聴されるものは、資産の積み上げが比較的容易である。資産の積み上げと人気の積み上げが同時に行える。

  • 情報は売らない
  • オチのあるものは売らない
  • 高揚感を売る

ゲームで言えばパズルゲームは継続利益性があるが、RPGには無い。


7−26

儲けると嫌儲民が現れる。いきなり現れて「クリエイターなのに金儲けでがっかりした」とか「脱税おばさん」とか言い出しはじめる。

無視すればいい話かもしれないが、俺は普通に悲しい気持ちになって稼ぎたくなくなるかも知れない。

最近N国党にハマっていて、観察していた。N国党はおおっぴらに金の話をして、政党助成金が7億貰えるとか公開している。でも叩かれないのはあくまでNHKをぶっ壊すのが目的で、お金はその手段でしか無いからだ。

お金が大きな目的の手段である場合、ケンモメンは現れない。逆に儲けるほど応援されるまであるかも知れない。おれにそういう構造を作り出すことはできるだろうか?

今あるのは、クリエイターはワンチャン3000万円稼げば一生暮らせる説っていうのがあって、それを実証したいというのがある。3000万円は生存ラインで1億あれば割と豊かに暮らせる。だから俺は1億稼ぐのを目標にしてるんだけど、世の中の人は1億持ってないけど労働に時間を使うことで生活しているわけで、そういう人がそれに納得するだろうか?俺がその時間が空いた分利他的なことをしないと、俺が1億蓄財することを認めないと思う。

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