ガチエリアはどうすれば勝てるのか NPS(塗り/秒)

筆者はスプラ2を上手くなりたい。

今回はガチエリアを考察していく。

簡素化

スプラ2の特徴として、敵をキルする事と試合の勝敗が直接は関係しないという点が挙げられる。

しかし実際には、キルを取れないと勝てなかったりする。

自分の行動と勝敗の因果関係が掴みにくいのだが、どういう行動を取れば勝利をつかめるのか定義しなければ上達はできないと思う。

マップを簡素化して考えてみることにした。

キルのない試合

単純な長方形で、中央にエリアがあるマップでバトルをするとする。

わかばシューター4人のチームと、もみじシューター4人のチームで対戦をしている。

わかばシューターと、もみじシューターの塗り能力を暫定的に「10NPS」(10塗りぱーせかんど)とする。

今回でいうと、お互いのチームの総NPSは「40」である。

 

この状態でキルを一切しないで、お互いのチームがただひたすらにエリアを塗っているとする。

その場合、NPSが両チームとも変わらないので、一向に勝敗が決まらないということになる。

もし両チームのブキ編成が違えば、単純に総NPSの高いチームが勝つだろう。

キルが存在しない試合では、塗り能力の高いチームが勝つ

リスキルし続けた場合

わかばシューターの一人がもみじシューターの一人をリスキルし続けたとする。

わかばシューターは最強プレイヤーで、もみじシューターを勝率100%でキルし、リスポーンに押し留め続けている。

しかし、最強のわかばシューターは、敵地のリスポーン前にいるため、エリアの塗りに関与

できず、結局両チームのNPSは30ずつで同じであり、勝敗が決まらない。

どれだけキルレが良かろうと、エリアに関与しなければ勝つことはできない。

勝つ条件

キルが勝利につながらないという事例を挙げた。

では逆にどうすれば勝てるのだろうか?

答えとしては、「敵よりNPSが高い状況を保つ」ことだと思う。

 

まずキルについて考えていきたい。

キルをされると、約7.5秒復活時間がかかり、更にエリアまで戻るのにも大体7.5秒かかる。(ステージの広さよってエリアまでの復帰移動時間は異なる。スーパージャンプの場合約3秒で戻れるが、着地地点を敵に狩られる可能性がある)。

 

つまり、キルとは「敵一人のNPSを15秒間0にする」ものだと言えるだろう。

前章のようなシチュエーションの場合、相手をキルした直後にとるべき行動は、以下の通りだと思う。

  • 自分もエリア塗りに戻る。(味方NPSの向上)
  • 敵の塗りの妨害orキルを狙う。(敵NPSの減少)

敵を15秒間エリアに近づけなければ、キルと同じ

さて、勝利する条件を「敵よりNPSが高い状況を保つ」と定めたが、よくよく考えるとその条件を満たすのにキルは必須ではないことに気がつく。

例えば0.5秒かけてロボットボムを投げて敵の塗りを3秒妨害したとする。

そうすれば、2.5秒のエリアのカウントを進められることになる。

ある意味ロボットボムを一個投げただけで、1/6相当のキルを取ったことになる。

仮に一試合でロボットボムを6個投げて、相手の塗りを15秒妨害したとしたら、それは1キルと変わらないのだ。

キルレに現れない、敵への妨害時間

敵への妨害時間というのは、中々データとして表に出せるものではない。

しかし、自分の行動の一つ一つが、エリアにどう影響を与えるのか意識することが重要なのではないだろうか?

行動のコスパを「NPS管理」と名付けたいと思う。

 

NPS管理の事例を挙げていく。

 

16秒潜伏して敵を一人キル

キルをしても15秒の足止めにしかならないので1秒損をしている。

安全地帯からボムを投げてエリア塗り

偶然にキルできない限り、自チームのNPSが下がる。

ハイパープレッサーでキルができなかった
敵の行動を8秒妨害できたが、自分もエリアを塗れないため有利にはならない。
スーパージャンプでリスポーンに戻ってハイパープレッサーを撃ち、1キルした
スーパージャンプで3秒、ハイパープレッサーで8秒、エリアに戻るのに7.5秒かかるので、キルでの15秒の妨害以上に自分が時間をロスしている。
エリアを取っている状態で、敵を追いかけ回したがキルできなかった
キルできなかろうと、追いかけ回している間にエリアのカウントが進めばその分得。
逆に敵にエリアを取られている状態で、敵を追いかけ回して、その時間も敵のカウントが進んでいた場合は、軽くデスしているようなもの。
人数が不利な状態で、ボムラッシュを吐いてエリアを取った
瞬間的にNPSが大きく高まり、エリアを取ることができるがすぐに敵に取り返される。
エリアを取って更に、敵がエリアから遠ざけることができればある程度の時間稼ぎができる。
インクアーマーを使った
効果を測るのは難しい。
仮にインクアーマーのおかげで味方がデスしなければ、15秒得をしたことになる。
インクアーマー自体は、発動するのに殆ど時間がかからないので、使ってマイナスということはあまりないと思われる。
敵陣地を塗った
敵がエリアまで来るのに時間がかかるようになるので得。
また、味方がキルを取りやすくなるので得。
効果を正確に測るのは難しいが、敵が大量にデスして、手が空いた場合などは相手陣地を塗って損はないだろう。
安全な位置にビーコンをおいた
エリアに戻る時間が約7.5秒から3秒に短縮されるので、デスのペナルティが30%減ることになる。
デスして沼ジャンした
スーパージャンプによって、デスからエリアへの復帰が30%減る。
70%?以上の確率で成功するなら得。
絶対死ぬという場面でリスポーンにスーパージャンプした
リスポーンへの復帰時間が、7.5秒から3秒に縮まって得

さいごに

ガチマッチは、ブキの組み合わせや、ステージに違いによって最適な行動は常に変わる。

しかし、NPS管理を意識すれば、より勝ちにつながる行動ができるようになるのではないだろうか?

筆者は頑張ってNPS管理を意識して、強くなっていきたいと思っている。

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